Risiko-risiko Penggunaan Gadget pada Anak yang Jarang Disadari Orangtua
Sejak awal kemunculannya, gadget (seperti smartphone dan tablet) lebih cepat hinggap di tangan anak-anak kita daripada kejelasan ilmiah tentang apakah anak-anak seharusnya menggunakannya atau tidak.
Meski bisa berfungsi sebagai permainan, gadget bukan seperti mainan anak-anak yang jelas tertera dari kemasan pabrik bahwa mainan ini tidak cocok untuk usia 3 tahun karena mengandung komponen kecil yang kalau masuk mulut membuat anak tercekat. Tidak ada anak balita yang tercekat smartphone, namun menggunakan smartphone sambil makan mungkin bisa membuat anak tercekat akibat tidak menyadari apa yang sedang dimakan.
Tidak ada aturan yang jelas apakah anak boleh menggunakan gadget atau tidak mungkin juga karena gadget bukan sekedar alat bermain. Gadget juga bisa sebagai alat komunikasi. Gadget juga perangkat audio visual seperti anak-anak zaman dulu menonton layar televisi, hanya channelnya tidak terbatas. Gadget bisa seperti tempat bermain (playground) yang anak-anak bisa saling berkenalan dan bermain bersama. Gadget juga bisa seperti stasiun pemancar untuk siaran pribadi.
Karena ada begitu banyak fungsi gadget, dan tiap orangtua merasa gadget punya manfaat tertentu untuk anaknya, petunjuk mengenai bagaimana menggunakan gadget bagi anak tidak bisa sejelas petunjuk penggunaan mainan anak yang biasanya tercetak jelas di kardus pembungkusnya.
Saat naik KRL, saya beberapa kali menjumpai anak balita yang duduk tenang di kursi sambil memegang smartphone sepanjang perjalanan dengan orangtua mendampingi di sampingnya yang juga memegang smartphone. Smartphone digunakan orangtua agar anak bisa duduk tenang dan tidak bosan melewati perjalanan yang tidak sebentar. Dengan smartphone di tangan, anak menatap layar sampai tidak sempat menatap pemandangan sekitar kereta yang terpampang jelas dari jendela di belakang bahunya.
Orangtua kerap membolehkan anaknya menggunakan gadget, juga menjadikannya sebagai inventaris pribadi, karena merasa bahwa gadget ada manfaatnya bagi anak. Selagi gadget bermanfaat buat anak, apa pun manfaat yang bisa didapatkan, anak boleh memiliki dan menggunakannya. Ini disebut dengan pendekatan asal-manfaat (any-benefit), seperti yang dikemukakan oleh Cal Newport dalam bukunya Deep Work. Menurut pendekatan ini, seseorang dibenarkan menggunakan gadget jika ia dapat mengidentifikasi manfaat potensial dari penggunaannya, atau hal-hal yang mungkin akan ia lewatkan jika ia tidak menggunakannya.
Namun, pendekatan asal-manfaat ada masalahnya. “Permasalahan dari pendekatan ini adalah,” menurut Cal Newport, “Pengabaian seluruh dampak buruk yang datang bersamaan dengan perangkat terkait.”
Berdasarkan pendekatan ini, orangtua mungkin menilai ada satu atau dua manfaat bagi anaknya dalam memiliki dan menggunakan gadget. Satu atau dua manfaat ini sudah cukup menjadi alasan orangtua untuk memberikan anaknya gadget. Masalahnya, di balik satu atau dua manfaat tersebut, ada banyak bahaya yang mengintai anak karena memiliki dan menggunakan gadget. Masalahnya lagi, orangtua jarang menyadari banyaknya bahaya di balik keputusannya memberikan gadget untuk anaknya.
Pada tahun 2021 the Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD) menerbitkan dokumen berjudul Children in the Digital Environment: Revised Typology of Risks. Ada lima tipologi risiko penggunaan gadget pada anak-anak. Penyusunan tipologi ini dibuat berdasarkan data pendukung termasuk bukti-bukti ilmiah. Berikut ini dijelaskan risiko-risiko dimaksud dengan merujuk pada dokumen tersebut.
1. Risiko isi (Content risks)
Pada kategori ini, anak-anak secara pasif menerima atau terpapar konten negatif yang tersedia untuk semua pengguna internet dalam hubungan satu orang ke banyak orang. Jenis risiko ini dapat berupa : i) konten yang berisi kebencian; ii) konten yang berbahaya atau tidak sesuai usia; iii) konten ilegal; dan iv) disinformasi.
2. Risiko perilaku (Conduct risks)
Ini adalah risiko di mana anak-anak menjadi aktor dalam interaksi antar teman sebaya di dunia digital, termasuk ketika perilaku mereka sendiri yang dapat membuat mereka rentan (misalnya sexting atau cyberbullying). Bentuk risiko dalam kategori ini berupa i) perilaku penuh kebencian; ii) perilaku berbahaya; iii) perilaku ilegal; dan iv) perilaku bermasalah yang dilakukan oleh anak itu sendiri. Dalam kasus perilaku berbahaya misalnya, seorang anak (atau beberapa anak) dapat menggunakan lingkungan digital untuk menyerang anak lain, dalam banyak kasus berulang kali, yang menyebabkan perundungan siber (cyberbullying).
3. Risiko kontak (Contact risks)
Risiko kontak terjadi ketika anak-anak berinteraksi di lingkungan digital. Bentuk risiko dalam kategori ini berupa: i) anak-anak terpapar pada pertemuan yang penuh kebencian di lingkungan digital; ii) pertemuan tersebut terjadi dengan niat untuk membahayakan anak; iii) pertemuan tersebut dapat dituntut secara hukum pidana; dan iv) pertemuan tersebut bermasalah tetapi tidak dapat dimasukkan ke dalam tiga bentuk risiko di atas.
4. Risiko konsumen (Consumer risks)
Tipologi ini mengidentifikasi empat bentuk risiko konsumen bagi anak-anak, yaitu: i) risiko pemasaran; ii) risiko profil komersial; iii) risiko keuangan; dan iv) risiko keamanan. Manifestasi risiko ini misalnya dapat memengaruhi privasi anak-anak, dapat berupa tekanan komersial, dan dapat mengekspos anak-anak pada pesan atau produk yang tidak pantas.
5. Risiko lintas kategori (Cross-cutting risks)
Tipologi ini mengakui risiko yang mencakup semua kategori risiko dan dianggap sangat bermasalah karena dapat secara signifikan memengaruhi kehidupan anak-anak dalam berbagai cara. Risiko-risiko tersebut adalah: i) risiko privasi; ii) risiko teknologi canggih; dan iii) risiko kesehatan dan kesejahteraan.
Terkait risiko privasi, informasi pribadi anak-anak dan data mereka bukan hanya informasi yang mereka bagikan secara sadar, tetapi juga mencakup informasi yang dapat diperoleh dari aktivitas mereka di lingkungan digital atau bahkan dari pengungkapan yang mungkin dilakukan oleh orang tua dan teman-temannya sendiri.
Terkait risiko teknologi canggih (misalnya Kecerdasan Buatan, Internet of Things), disamping memiliki sejumlah manfaat, teknologi ini juga dapat membawa risiko baru. Risiko teknologi canggih dapat menciptakan pengucilan; privasi dan keamanan, diskriminasi; bias dan manipulasi, dan lain-lain.
Terkait risiko kesehatan dan kesejahteraan (well-being), sejumlah penelitian menunjukkan risiko-risiko paparan digital pada anak bagi well-being anak. Misalnya, cyberbullying dapat membuat anak depresi, cemas, dan kesulitan sosial yang lebih tinggi dibandingkan dengan mereka yang di-bully secara tradisional. Anak-anak dengan waktu penggunaan layar yang lebih tinggi cenderung memiliki asupan energi yang lebih tinggi, pola makan yang kurang sehat, dan indikator obesitas. Anak-anak dengan waktu penggunaan layar lebih dari dua jam per hari cenderung memiliki lebih banyak gejala depresi.

Ilmuwan psikologi sosial Jonathan Haidt, dalam bukunya Anxious Generation, menyebutkan empat bahaya penggunaan gadget pada anak dan remaja yang patut diperhatikan orangtua. Empat bahaya tersebut adalah sebagai berikut:
1. Deprivasi sosial. Gadget membuat anak lebih banyak berinteraksi di dunia maya sehingga mengurangi kesempatan untuk berinteraksi secara langsung di dunia nyata. Selain menurunkan intensitas dan waktu berinteraksi di dunia nyata, gadget juga bisa membuat kualitas dan kedekatan dalam interaksi sosial menurun.
2. Deprivasi tidur. Penggunaan gadget yang berlebihan menyebabkan anak berkurang waktu tidurnya setiap hari, apalagi kalau gadget dibawa ke kamar tidur sehingga anak menggunakannya di kasur sebelum tidur malam. Padahal, saat saat sedang dalam masa pertumbuhan, anak membutuhkan waktu tidur yang cukup dan berkualitas. Kurang tidur membuat anak kurang fokus, kurang konsentrasi, dan mengganggu daya ingatnya.
3. Fokus yang terpecah. Gadget menarik minat anak dengan memberi banyak notifikasi dan permintaan untuk terus dicek dan digunakan. Hal ini membuat anak terpecah atensinya. Penggunaan gadget mengganggu perkembangan anak dalam menumbuhkan perhatian yang terfokus pada satu hal dalam waktu yang lama yang dibutuhkan dalam mempelajari pelajaran sekolah, misalnya matematika.
4. Kecanduan atau adiksi. Gadget dibuat dengan fasilitas sedemikian rupa agar anak menikmati menggunakannya sehingga mau menghabiskan waktu yang lama setiap hari. Video game, media sosial, belanja online, dan banyak aplikasi menarik lainnya di gadget membuat anak mengalami adiksi sehingga sulit untuk berhenti dan meninggalkannya.

Pemerintah Indonesia sesungguhnya sudah menyadari risiko-risiko penggunaan gadget pada anak sebagaimana disebutkan di atas. Risiko-risiko tersebut dicantumkan dalam Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak atau yang dikenal dengan PP Tunas. Dalam pasal 5 ayat 3 PP tersebut disebutkan risiko-risiko penggunaan gadget pada anak sebagai berikut:
- Berkontak dengan orang lain yang tidak dikenal;
- terpapar pada konten pornografi, konten kekerasan, konten yang berbahaya bagi keselamatan nyawa, dan konten lain yang tidak sesuai peruntukan anak;
- eksploitasi anak sebagai konsumen;
- mengancam keamanan data pribadi anak;
- adiksi;
- gangguan kesehatan psikologis anak; dan
- gangguan fisiologis anak.
Saat hendak memberikan gadget untuk anaknya, selain menyadari bahwa gadget ada manfaatnya, orangtua yang bijaksana menyadari bahwa gadget juga memiliki sejumlah risiko dan bahaya yang bisa ditimbulkan. Sehingga, apabila ada keluhan terkait anak kita, misalnya nilai pelajaran yang menurun, kurang fokus dalam belajar, malas belajar, dan malas beraktivitas, kita tidak menjadi orangtua yang berpikir bahwa gadget itu baik dan tidak punya risiko buruk sama sekali, bahwa masalah anak sepenuhnya masalah anak dan tidak ada hubungannya dengan gadget yang kita berikan.
Untuk mengurangi risiko penggunaan gadget pada anak, perlu dipertimbangkan pada usia berapa orangtua sebaiknya memberikan gatget untuk anaknya. Orangtua juga perlu menerapkan 10 aturan pengasuhan yang disarankan agar anak tumbuh sehat secara fisik dan mental di era digital.
